MAKALAH
INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
DI
SUSUN OLEH
DEVI
RISTA
155100019
PROGRAM
STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS
KOMPUTER
UNIVERSITAS
MITRA INDONESIA
2018
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.Tujuan yang akan di dapat
dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya
terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan
karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu. Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas
tentang “Interaksi
Manusia dan Komputer”.
Saya
menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga
makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang
sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
Bandar
Lampung, 22 October 2018
Penulis
DAFTAR
ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
KATA PENGANTAR
...................................................................................... ii
DAFTAR ISI
.................................................................................................... iii
BAB I
PENDAHULUAN................................................................................... 1
1.1 Latar
Belakang ................................................................................... 1
1.2 Rumusan
Masalah............................................................................... 1
1.3 Tujuan.................................................................................................. 1
BAB
II PEMBAHASAN.................................................................................... 2
2.1 Pengertian
Interaksi Manusia dan Komputer....................................... 3
2.2 Tujuan IMK......................................................................................... 4
2.3 Definisi
Interaksi Manusia dan Komputer......................................... 10
2.4 Faktor-Faktor
Pendewasaan HCI....................................................... 11
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan.......................................................................................... 16
3.2
Saran.................................................................................................... 16
DAFTAR PUSTAKA
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Ketika
komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin
ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun
70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai
penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan
sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi
rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan
pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau satu
sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an
ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang
diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem
yang “user friendly”. Namun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara
terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang
berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem
tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja,
sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan
sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan
kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada
interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
1.2 Rumusan
Masalah
Apa saja faktor pada manusia dalam melakukan interaksi
dengan komputer dan bagaimana cara manusia melaukan interaksi tersebut ?
1.3 Tujuan
1. Sebagai Salah
satu Tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia & Komputer
2. Untuk menambah pengetahuan
tentang Interaksi Manusia & Komputer
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Interaksi Manusia dan
Komputer
IMK
(Interaksi Manusia dan Komputer) adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna agar mudah digunakan manusia. Sedangkan IMK sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan
menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu
ilmu yang sangat berkaitan dengan desain implementasi dan evaluasi dari sistem
komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang
lingkupnya, ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih
komputasi mesin.Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara
efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus
dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang
agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara
spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka
pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine
Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan
perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari
antar muka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran
produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI)
mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah
HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas,
tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di
sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan
penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout
layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem
sehingga Useful, Usable, Used.
Useful : fungsional,
dapat mengerjakan sesuatu
Usable : Dapat
mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar.
Used :
Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
2.2
Tujuan IMK
Tujuan
IMK Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang
ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensi (eficiency) Dengan kata lain, bertujuan untuk
membangun produk reliable : Mudah
dipelajari+ Berkesan jika digunakan+ Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)+ Aman (safe),dan+ Memberi kepuasan serta pengalaman yang
menyenangkan+
Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus
terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer
saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses
dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Faktor manusia dapat dipandang
sebagai sistem pemroses informasi:
Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)+ Informasi disimpan dalam ingatan (memori)+ informasi diproses dan diaplikasikan dalam
berbagai cara+
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi
reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia merupakan aspek penting
dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem
komputer dan manusia sebagai pengguna,
maka perancang sistem juga harus
memodelkan manusia dengan cara yang sama. Secara umum, perbandingan kecakapan
relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut: Kecakapan
Manusia Kecakapan Komputer Estimasiü Intuisiü Kreatifitasü Adaptasiü Kesadaran serempakü Pengolahan abnormalü Memori asosiatifü Pengambilan keputusan nonü
deterministic Pengenalan polaü Kalkulasi akuratü Deduksi logikaü Aktifitas perulanganü Konsistensiü Multitaskingü Pengolahan rutinü Penyimpanan dan pemanggilanü
kembali data Pengambilan keputusanü
deterministic Pengolahan dataü Pengetahuan domainü Bebas dari kesalahanü
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : 1. Penglihatan 2.
Pendengaran 3. Sentuhan 4. Perasa dan Penciuman 1. Penglihatan (mata) Dalam
dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi.
Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa
untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa
obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan
teknik-teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap
sebuah informasi dengan melihat:
a. Luminans (Luminance) Luminans adalah
cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam
candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil
objek yang dapat dilihat juga semakin besar.
b. Kontras Kontras didefinisikan sebagai
selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan
lumimans latar belakangnya (Luminans Objek – Luminans Background)
——————————————————— Lumnins Background Rumus ini akan bernilai positif jika
objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu
objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
c. Kecerahan Kecerahan adalah tanggapan
subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan
sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan
luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut
penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata.
Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan
minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sudut
Penglihatan Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o ).
e. Area Penglihatan Area penglihatan
dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal.
Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam,
kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak.
f. Warna Cahaya yang tampak merupakan
sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak
berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu
(ultraviolet) hingga inframerah
(infrared). Jika panjang gelombang
berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih
yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan
hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara
berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna
yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10
warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan
mata normal.
2. Pendengaran (telinga) Untuk manusia
dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua
terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer.
Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga
20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan
dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran
1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
3. Sentuhan (kulit) Untuk keperluan
interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah
penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera
utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak
buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas
pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem
getaran dan jari sensiif. Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama
dalam interaksi manusiakomputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat
dengan penyampaian informasi.
4. Perasa dan Penciuman Indera perasa
dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem
manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum
adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang
lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Pemodelan Sistem Pengolahan. Model sistem pengolahan manusia terdiri dari
pengolahan perseptual,+ pengolahan intelektual dan pengendalian
motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori.
Interaksi+
keduanya melalui bus Pengendalian
Motorik.
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu
seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit. Memori manusia. Dari skema di
atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori,
yaitu :
1. Memori Sensor Bekerja sebagai buffer untuk
menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor
terdiri dari : Memori iconic untuk
indera visual/penglihatanC
Memori echoic untuk indera auditory/pendengaranC Memori haptic untuk indera perabaC
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah,
hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih
permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi
baru.
2. Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula.
Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu
penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini
dapat ditingkatkan. Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas
memori jangka pendek adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan
segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti,
misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon
dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka
seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi
jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya : 021 – 734 –
0139 (area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh) Tentunya akan lebih mudah
diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.
3. Memori Jangka Panjang Dibandingkan
dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang
lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi
lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori
jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar
atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang. Kecemasan/sikap
negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya
untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori
jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user.
2.3
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses
output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan
huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah
berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam
bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau
melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan
berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia
dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer).
Ø Model/Jenis Interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa
yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia
(user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.Manusia jarang
sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari
proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi
pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,
kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara
user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command
line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu
(menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan
menu
3. Natural
language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur
(belum objek)
4. Question/answer
and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills
and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows
Icon Menu Pointer
- Windows
Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll.
2.4 Faktor-Faktor
Pendewasaan HCI
Ada
berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan
komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa
perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics).
· Faktor
rekayasa perangkat lunak
Rakayasa
perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi
yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu
program memanipulasi informasi secara proposional
3. Dokumen
yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program
yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin
yang betul-betul diinginkan oleh user.
· Faktor
kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan bertujuan agar
komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia
serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan,
memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran
untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai
pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan
perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
· Faktor
linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar
muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi
kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang
sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
· Faktor
Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan
menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki
sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus
dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana
suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program
yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan
keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem
solving)
· Faktor
multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai
sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk
menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
· Faktor
Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang
tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat
memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat
memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok
karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang
mereka gunakan.
· Faktor
Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik
untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor,
keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai
aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer
yang digunakan.
· Faktor
Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh
sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan
konteks dari suatu interaksi.
· Teknik
penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat
membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut
bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
· Faktor
matematika
Pembuatan suatu software haruslah
efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh
semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi
hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai
oleh banyak orang.
· Faktor
bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan
semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis
yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat
produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat
elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga
memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan
manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
· Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang
memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi
disimpan dalam ingatan (memory)
2. Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang
terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini
mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan
secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan
dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat
kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi
adalah sebagai berikut :
1. Merupakan
suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang
dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3. Retina mengandung rod (organ
berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone(organ yang
berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat
syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
BAB III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya
tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja
atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan
bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem
atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
3.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar
perkembangan komputer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan
masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya
kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan
komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
DAFTAR
PUSTAKA
Wikipedia.com/InteraksiManusia&Komputer
Hasan Ari
Saputra.2015.Interkasi Manusia & Komputer. http://hasanasariputragaza.blogspot.com.
22 Oktober 2018
